[OLD] Baroque - Ketsuraku no Paradigm de Ueda Shinshuu

Dans les années 90, la mode était au noir. Les Japonais ont su très tôt capitaliser sur le trip pré-apocalyptique lié à 1999, au changement de millénaire et autres prédictions débiles à la Nostradamus : X commence sa prépublication en 1992, Angel Sanctuary en 1994 - l'année de la sortie de Shin Megami Tensei II et If... sur SFC. Des icones pour toute une sous-culture faisant une fixette sur les anges et qui durera jusqu'à la fin de la décennie. Ils seront petit à petit rejoints par d'autres titres du même acabit, comme Tokyo Majin Gakuen ou encore Baroque.




Baroque est un jeu de rôles de type Dungeon-RPG developpé par Sting et édité à l'origine sur Sega Saturn en 1998, puis plus tard sur PS1. Monstres au design "grotesque" (ça tombe bien, c'est leur nom), graphismes crades, musique stressante : le jeu tranche sur le reste de la production RPG et ce rapprochait plutôt dans l'ambiance d'un Silent Hill.

Imaginez que vous vous réveillez amnésique dans un monde ravagé par une explosion catastrophique, ne laissant que des ruines dans son sillage et provoquant des mutations monstrueuses digne d'un H.R. Giger chez les survivants. Seul batiment encore plus ou moins débout, la Tour de Nerve dont on dit qu'elle serait à l'origine de la catastrophe. Soudain, un ange apparait devant vous et vous informe que pour racheter un mystérieux péché que vous auriez commis, vous devez partir explorer les tréfonds de la Tour, y trouver le 'Créateur' et le 'purifier'. Tout ça à l'aide d'une arme qu'il vous cède.

Vous partez donc à l'assaut de la fameuse tour, et les ennuis commencent. Imaginez que vous êtes lâché dans un gigantesque donjon à explorer, dans lequel des monstres en forme d'anges torturés et autres résidus de mutations vous attaquent à tous bouts de champs avec des armes ressemblant à des instruments de torture. Où vous perdez de la vie à chaque pas. Où les références au tarot ou à la kabbale abondant. Où certains items se présentent sous la forme de sceaux en métal brûlants que vous devez marquer dans votre chair, de parasites symbiotiques à incorporer ou encore de coeurs à dévorer, de préférence cru.

Inutile de préciser donc que le jeu original était glauquissime, et particulièrement dur.

Avec un peu de chance, il était néanmoins possible d'atteindre le dernier sous-sol, celui où se trouvait le Créateur, et de l'abattre avec l'arme fourni par l'ange. Après une courte séquence censé vous donner quelques clés sur la nature de la catastrophe et de votre passé, vous vous réveilliez à nouveau à votre point de départ. L'ange réapparaissait, vous ordonnait à nouveau d'aller purifier le créateur avant de vous redonner votre arme.

Arrivé à ce stade, on se dit que ça ressemble énormement à une version post-apo de Sisyphe.
C'est donc avec un gros soupir de découragement que vous vous relevez, que vous empoignez votre arme et que vous partez à nouveau affonter les monstruosités de la Tour de Nerve, en espérant en apprendre à nouveau un peu plus sur le monde qui vous entoure...

Sting


Baroque est un jeu culte. Passé plus ou moins inaperçu à sa sortie auprès du public occidental - même auprès des amateurs d'import -, il fit sa niche chez les fans de Megaten et autres amateurs de mangas particulièrement sombres et/ou morbides, pour connaitre une sorte de mini-revival ces dernières années. L'annonce de l'éditeur Sting en 2007 du remake sur consoles PS2 et maintenant sur Nintendo Wii a été toutefois une surprise, tout comme leur sortie annoncée pour fin férvier 2008 aux Etats-Unis, chose qui aurait été immpenseble il y a seulement quelques années et qui montre bien combien le marché à bien changé et à quel point la production japonaise de RPG est de plus en plus facilement accessible aux fans occidentaux. Tant mieux !

Deux mots donc sur l'artisant de ce jeu singulier : Sting est un studio de développement établis en 1989 au Japon par Kazunari Yonemitsu, un ancien de chez Compile et qui semble être redevenu freelance depuis - la compagnie est dirigée maintenant par Takeshi Santo (山藤 武志), et compte actuellement 33 employés (dont seulement 5 femmes) pour une moyenne d'age de 28 ans.

Le studio Sting est connu pour développer des jeux, qui bien que souvent labelisés comme étant de type RPG, ont aussi tendance à s'éloigner du moule. Ils se sont fait un nom une première fois en 1996 avec Treasure Hunter G développé pour le compte de Square, avant d'enchaine deux ans plus tard avec Baroque puis Evolution sur Dreamcast en 1999. Ces dernières années, ils ont surtout travaillés sur leurs titres Riviera - Yakusoku no Chi, grand mix d'aventure dont vous êtes le héros, de drague et de grosbillisme, et sur le tactique Yggdra Union, qui se joue avec des cartes. Forcément, quand vous avez un jeu Sting entre les doigts, ça ressemble peu souvent à ce dont vous avez l'habitude.

Ketsuraku no Paradigm, le manga de Ueda Shinshuu


Tout ça donc pour situer l'OVNI qu'est Baroque. Maintenant que c'est fait, retour à la fin des années 90 et à son adaptation en manga, qui était quand même censé être le sujet de l'article, ne l'oublions pas.



Ueda Shinshuu (上田信舟) est une artiste spécialisée dans le game manga et qui a officié principalement dans les pages du G-Fantasy de Enix - j'imagine que ça n'as pas trop changé depuis la fusion Square-Enix. On lui doit plusieurs adaptations en manga de l'univers de Megaten, avec Shin Megami Tensei Gaiten - Hato no Senki (真・ 女神転生  外典 鳩の戦記), Megami Ibunroku Persona (女神異聞録ペルソナ) et Majin Tensei ~THE TRUE REMEMBRANCE (魔神転生 ~THE TRUE REMEMBRANCE). Autant dire qu'elle était largement plus que qualifiée pour le travail.

Le manga a été édité en trois tankoubons sous le nom Baroque - Ketsuraku no Paradigm (バロック BAROQUE 欠落のパラダイム) dans le label G-Fantasy Comics de Enix : le tome 1 en avril 2001, le tome 2 en octobre de la même année et enfin le dernier tome en avril 2002. Rien à redire sur l'édition : format un peu plus grand qu'un tankoubon normal, impression et papier incapable, on se retrouve avec une édition soignée et surtout des volumes qui pèsent leurs poids.

Au chapitre de l'adaptation du jeu original en elle-même, Baroque est sans doute l'un des meilleurs game manga que j'ai pu lire.

Généralement, l'exercice est casse-gueule et le mangaka est obligé de coller le plus possible au jeu original avec explications sur les items, les sorts ou les monstres rencontrés. Avec le manque d'intérèt que ça implique, surtout pour ceux qui n'auraient pas joué au jeu - le manga de Persona édité en France aux éditions Delcourt montre bien les limites du genre, à mon goût.

Dans le cas de Baroque, Ueda-sensei perds relativement peu de temps sur l'aspect jeu. Au contraire même, montrer les monstres en action ou les items bizarroides dont regorge l'univers l'aide à poser l'ambiance. Mais très vite, la mangaka se concentre sur les personnages - notre protagoniste sans nom, l'ange suspecté de manipuler ce dernier, mais aussi la mystérieuse Eliza qui fait l'objet de certaines des visions du héros, ou encore la mignone Alice qui semble résider sans dommages dans les murs de la Tour. Les flashbacks se multiplient, et petit à petit l'histoire du monde étrange de Baroque, mais aussi de ses personnages et de l'origine de la catastrophe, va en se développant.


Il est encore pour l'heure inconnu si les remakes de Baroque sur PS2 et Wii feront l'objet d'une édition en France ou non. Mais si c'était le cas, reste à espérer qu'un éditeur aura la curiosité de se pencher sur ce titre atypique qui le mérite largement. D'autant plus que la version japonaise n'a pas été rééditée et est introuvable depuis quelques années.

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